Az online gaming a közösen megélt sikerélményekről és az önkontrollról szól
Az online játék sokáig stigmatizált tevékenységnek számított, de mára kitágult az értelmezése, és egyre többen elismerik fejlesztő hatásait, közösségépítő és inspirációs erejét. Azonban felmerül az is, hogyan tudnak a játékosok kiegyensúlyozottak maradni, és hol kezdődik olyan függőség vagy online zaklatás, ami a személyes kapcsolatokra, az iskolai vagy munkahelyi teljesítményre is hatással van. A Médiamítoszok klubbeszélgetés-sorozat 2025. november 18-i, 13. alkalmán a téma kutatói és szakértői vitatták meg az online gaming működését és veszélyeit.

Veszelszki Ágnes, Balogh-Molnár Andrea, Rétvári Márton Gergely, Fromann Richárd, Aczél Petra
A társasjátékoktól kezdve a telefonon játszható, egyszerű logikai feladványokon át a sokszereplős, összetett univerzumot építő multiplayerekig minden játéknak számít. „Mégis mi a közös ezekben?” – tette fel a kérdést az esemény moderátora, prof. dr. Aczél Petra, az NMHH Médiatudományi Intézetének kutatásvezetője, a Széchenyi István Egyetem egyetemi tanára. „Nekem a játék a szabadság, amikor kipróbálom a valóságon kívüli dolgokat” – népszerűsítette a homo ludens, vagyis játszó ember szemléletet Fromann Richárd szociológus, a JátékosLét Kutatóközpont alapító vezetője, aki munkája során a játékosítás, vagyis a gamifikáció motivációs erejével is behatóan foglalkozik. A játékok szerinte lehetőséget adnak arra, hogy „ha a valóságban kifogy a benzin, az online térben feltankoljunk, új készségeket szerezzünk, és feltöltődve térjünk vissza”.
Az online gaming közösségek pozitívuma ugyanis, hogy a tagok aktívan tanítják egymást, állította dr. Balogh-Molnár Andrea, az ELTE Digitális Oktatásfejlesztési Kompetencia Központ (DOKK) kutató-fejlesztője, a Szemere Gyula anyanyelv-pedagógiai kutatócsoport tagja. „A fejlesztői szándék alapvetően az, hogy a csapatmunka felé tereljék az embereket, hiszen csak akkor térnek vissza legközelebb, ha jó élményeket szereztek a játék során” – emelte ki a kutató, aki többek között a játékosközösségek nyelvhasználatával is foglalkozik. A GG (good game, magyarul jó játék) és a WP (well played, vagyis jól játszottál) kifejezések például győzelmi interakciók, és alapvetően erősítik az összetartást. „A csoportra és a játékra jellemző szókincs ismerete a közösség jele” – magyarázta a kutató, aki azt is hangsúlyozta, hogy az angol nyelv elsajátításában sokat segíthet a gaming.
A fejlesztő hatások mellett érdemes azonban megfontolni, hogy a játékosok közötti interakciók nem csupán pozitívak. Dr. Veszelszki Ágnes, az NMHH Médiatudományi Intézetének kutatásvezető-helyettese, a Nemzeti Közszolgálati Egyetem Nemeskürty István Tanárképző Kar dékánja számolt be arról, hogy a taunt, vagyis a piszkálódás akkor is jelen van a gaming közösségekben, ha a játéktervezők nem építenek be ilyen reakciós lehetőséget. Más szabadidős tevékenységekhez hasonlítva kifejtette, hogy „kevésbé jellemző, hogy attól lesz valaki nagyon ideges, hogy nem süthetett kenyeret vagy nem olvashatott, viszont a gamereknél jelentkezik a frusztráció”. Például a rendkívül népszerű streamingvideókban, amikor a befogadók azt nézik, ahogy valaki más játszik, gyakoriak az indulatos kifakadások. „Bár a játékosokkal kapcsolatos sztereotípiák már sokat finomodtak, a női játékosokkal szemben gyakran alakul ki verbális agresszió” – tette hozzá dr. Balogh-Molnár Andrea, aki ezzel indokolja a semleges, nemekhez egyértelműen nem köthető nickname-ek, vagyis játékosnevek elterjedését.
Az online gaming során tapasztalt szenvedélyesség viszont katarzisélményekhez is vezet, amit Rétvári Márton Gergely, a Budapesti Corvinus Egyetem Marketing- és Kommunikációtudományi Intézet tanársegédje fejtett ki. „Meg szeretnénk nézni, hogy mások is ugyanolyan pozitívan élték-e meg a pillanatot az adott játékban, mint mi” – indokolta meg a gaming videók népszerűségét, és kiemelte, hogy a játék közben szerzett közös élményekből akár életre szóló barátságok is születhetnek, a közös sikerélmények megünneplése pedig sokszor válhat emlékezetes pillanattá. Ez a vonzerő azonban veszélyeket is rejteget magában. „Kulcskérdés, hogy mikor válik a tevékenység problémássá, mikor befolyásolja negatívan a szociális életet, a munkát” – emelte ki a szakértő. A beszélgetés résztvevői hangsúlyozták a gaming iparág világszintű jelentőségét és üzleti vonzatait, kiemelve, hogy a játékfejlesztők érdeke az, hogy minél több időt töltsenek a játékosok a platformjaikon. „Ez már nem szabadság, hanem arról szól, hogy egy meghatározott template-ben, megfogott egérként járom az utam” – vetette fel prof. dr. Aczél Petra, utalva a játékok stratégiai megtervezettségére, amelyek vezetik a játékosok figyelmét, és befolyásolják döntéseiket.
„Az elmúlt évek nemzetközi felméréseiből konzisztensen az látszik, hogy nagyjából a gyerekek kétharmada több időt tölt képernyő előtt, mint amennyit a szakértők ajánlanak” - mondta Rétvári Márton Gergely. „Érdemes figyelembe venni, hogy mikortól képes a gyerek kontrollálni az addikciót” – tette hozzá dr. Veszelszki Ágnes. A szülőknek alapvetően a PEGI kategóriák segítenek eligazodni, amelyek megmutatják, hogy milyen korosztálynak ajánlott az adott játék, illetve érdemes közös időtöltési lehetőségként tekinteni az online gamingre, szabályokat felállítani otthon, és odafigyelni, milyen hatással van az adott játék a gyerekre.
A szakértők kiemelték, hogy a függőségnek látványos jelei vannak, főleg az élet más területeinek, például a tanulásnak vagy a munkának az elhanyagolása, illetve az offline kapcsolatok meggyengülése, megszakadása. „Alapvetően nem a játék a probléma, hanem hogy van egy tevékenység, amelyet túlzásba vittek” – emelte ki Rétvári Márton Gergely. A felnőtt gamereknek az önkontroll fejlesztését javasolták a szakértők. „Érdemes a saját kötelezettségeket, bioritmust átgondolni, és megnézni, hogy a fennmaradó időbe mennyi játék fér bele. Mindenki felelős a saját életének kontrolljáért” – hangsúlyozta Fromann Richárd.
Az addikció veszélyéhez kapcsolódóan a gamerekkel kapcsolatban korábban éltek olyan sztereotípiák, hogy otthon ülő, magányos egyének, azonban ez a stigmatizálás mára elhalványulni látszik. „Most nyer presztízst ez a tevékenység, mert közösség és sikerélmény kapcsolódik hozzá” – mondta dr. Veszelszki Ágnes. A gaming professzionalizálódása azt eredményezte, hogy mára az esport karrierlehetőség, ezáltal egy új szakma jött létre. Az influenszerekhez hasonlóan már a gamerek is alapozhatják a megélhetésüket egy eredetileg szabadidős tevékenységre. Ahogy Fromann Richárd kiemelte: „Nézőpontváltást hozott, hogy több generáció nőtt már fel gamerként. A szülők lehet, hogy még Commodore 64-en játszottak, de ismerik a játékok vonzerejét.”
A Médiamítoszok rendezvénysorozat 2026 februárjában folytatódik.
-
Aczél Petra
-
Veszelszki Ágnes, Balogh-Molnár Andrea, Rétvári Márton Gergely, Fromann Richárd, Aczél Petra
-
Veszelszki Ágnes, Balogh-Molnár Andrea, Rétvári Márton Gergely, Fromann Richárd, Aczél Petra
-
Fromann Richárd
-
Fromann Richárd
-
Veszelszki Ágnes, Balogh-Molnár Andrea, Rétvári Márton Gergely, Fromann Richárd, Aczél Petra
-
Aczél Petra
-
Rétvári Márton Gergely
-
Veszelszki Ágnes