Videójátékosok virtuális és valós világa

2023. június 14.

A világ pár évtizeddel ezelőtt a videójátékosok világára furcsa, elszigetelt szubkultúraként tekintett, de ez mára teljesen megváltozott. Kijelenthetjük, hogy ma már szinte mindenki játszik nemre és korra való tekintet nélkül. Most nézzük meg, hogy pontosan kik is ők.

Egy kutató számára mindig nagyon izgalmas kihívás, ha a kutatásokban megjelenő számokból és adatokból egy olyan területen próbál valós képet adni, amelyet intenzív érzelmek, indulatok és határozott sztereotípiák vesznek körül.

A videójátékosok megítélése a mai napig megosztó és sokszor indulatokat kavaró kérdés, amelyet éppen az objektív kutatások tudnak igazán tisztázni.

A következőkben - a magyarországi gamereket 2011 óta vizsgáló JátékosLét kutatás eredményein keresztül - röviden bemutatjuk, hogy valójában kik is a játékosok, kik játszanak.

Szub/kultúra?

A 12 éve kezdődött JátékosLét kutatás kiindulópontja az volt, hogy a videójátékosok egy olyan szubkultúrának a tagjai, ahol „újratermelődnek” bizonyos társadalmi és társas mechanizmusok, státuszok, elvárások, szerepek, csoportnormák, valamint kooperatív és kompetitív interakciók is. Ebben az időszakban a videójátékosokkal kapcsolatos kutatásokat és az általános közvélekedést szinte kizárólag a negatív sztereotípiák jellemezték: „a játékosok függők, agresszívak, magányosak, aszociálisak, nem mozognak…” A 2011-ben indított kutatás elején már kezdett kirajzolódni egy olyan – az online térben és virtuális játékokban élő – generáció, amelynek a fenti előítéletekkel nap mint nap meg kellett küzdenie. Különösen szembetűnő volt, hogy már az első kutatási év eredményei az ellenkezőjét mutatták a negatív attitűdök és sztereotípiák alkotta képnek. Mi több, ebben az ismeretlen virtuális világban egy olyan értékteremtő közeg kezdett kirajzolódni, amelyben számos mentális, pszichológiai és szociális területen jelentős pozitív hatások mutatkoztak.

gaming1

De most nézzük a számok és kutatási eredmények szintjén, hogy valójában kik is ezek a videójátékosok. Ezzel az adattal egy sztereotípia már biztosan megdőlt, mely szerint a videójáték csupán a tizenéves fiúk hóbortja. Tekintve, hogy a játékosok átlagéletkora 26 év, a jelentős része már felnőtt munkavállaló (jellemzően irodai-adminisztratív dolgozó és beosztott értelmiségi); a legutolsó, 2022-es adatfelvétel szerint csupán kevesebb mint egyötöde (19,1%) jár valamilyen iskolába, azon belül is elsősorban valamelyik felsőfokú képesítést adó intézmény diákja (14,8%).

Ahhoz, hogy megértsük a videójátékosok világát, elengedhetetlenül szükséges látnunk, hogy valójában miért is játszanak, melyek a főbb hajtóerők. Éppen emiatt a videójáték-kutatások egyik legfontosabb és legizgalmasabb területe a játékosmotivációk feltérképezése. Tekintve, hogy a következő fejezet ezt kellő részletességgel bemutatja, itt csupán annyiban foglalhatjuk össze a motivációs felmérések általános tanulságát, hogy a játékosokat alapvetően három fő motivációs tényező mozgatja: a (1) versengés, a (2) társas kapcsolatok és a (3) felfedezés élménye. Érdekesség, hogy a kérdőívet kitöltő videójátékosok átlagosan heti 17 órát játszanak valamilyen online játékkal, és az általuk játszott online közösségi játékok szerintük leginkább az idegen nyelv (elsősorban az angol) tanulását, a reflexüket, a reakcióidejüket, a logikai, kombinációs és taktikai érzéküket, a gyors döntések meghozatalára képes stratégiai gondolkodásukat, a szociális és kooperációs érzékenységüket, a kommunikációs és a problémamegoldó képességüket fejlesztették. A videójátékokon kívüli szabadidős tevékenységnek kimagaslóan az olvasást nevezték meg, ezt követi a sportolás, ezen belül elsősorban a kerékpározás. Ezen túl sokan a filmnézést, a kirándulást és a barátokkal való kikapcsolódást említették még.

Az imént bemutatott szabadidős tevékenységek kapcsán egy újabb, tipikus – videójátékosokat érintő – negatív sztereotípiát vizsgálhatunk meg, mely szerint a „játékosok egyáltalán nem mozognak, nem sportolnak, egész nap a gép előtt ülnek”. 2016-ban ezt az előítélettel terhelt kérdést jártuk körbe, amikor közel 9 000 gamer bevonásával igyekeztünk választ kapni arra, hogy mit lehet tudni a magyar videójátékosok sportolási szokásairól, és hogy valóban helytállók-e a mozgáshiánnyal kapcsolatos negatív sztereotípiák.

Bár a korábbi évek felmérései alapján sejtettük, hogy az előítéletek megdőlnek, de arra nem számítottunk, hogy ebben a kutatásban az fog kiderülni, hogy a gamerek jóval többet mozognak, mint azok, akik nem játszanak videójátékokkal. A felmérésből az vált világossá, hogy míg a 15 évesnél idősebb magyar lakosság több mint fele (56%) végez rendszeresen (heti több alkalommal) testmozgást, addig a játékosok körében ez az arány kiugróan magas, 82 százalék. Akárhogyan is nézzük, a 26 százalékos különbség óriási, messze túl van a statisztikai hibahatáron. Ironikus módon a szülők, akiktől a gamerek a legtöbb kritikát kapják, lényegesen kevesebbet mozognak, pedig elsősorban ők tudnának pozitív példával szolgálni. Az eredmények alapján ugyanis azokban a családokban, amelyekben a szülők rendszeresen sportolnak, kétszer annyit mozognak a játékosok is. A gamerek körében végzett sportok közül kiemelkedő helyen szerepel a kerékpározás, a futás, a testépítés és valamilyen csoportos labdajáték.

gaming 2

A csapatsportokat főként a multiplayer játékok kedvelői részesítik előnyben, tehát azok, akik a virtuális világban is egy csapatként küzdenek. A legaktívabb sportemberek között is nagyobb arányban találunk videójátékosokat: heti négy alkalomnál többször a lakosság 15 százaléka, a játékosoknak viszont 29 százaléka sportol. A játékosok nagy részére egyébként is jellemző a tudatosság – mivel többet ülnek a számítógép előtt, ezért tisztában vannak vele, hogy ennek negatív hatásait több testmozgással kell ellensúlyozniuk. Arra a kérdésre, hogy mi motiválja őket a sportolásra, a videójátékosok 58 százaléka azt válaszolta, hogy egészségesebb és fittebb szeretne lenni, 50 százaléka jobban szeretne kinézni, 43 százalék pedig „csak” a mozgás öröméért csinálja.

A kutatás nem talált összefüggést a játékokkal és a sporttal töltött idő közt – tehát, hogy valaki sportol-e vagy sem, nem befolyásolja, hogy mennyi időt tölt a számítógép előtt; sokkal meghatározóbb az otthon látott szülői minta. A felmérésből az is kiderült, hogy kétszer annyit sportolnak azok, akiknek a családjában van rendszeres sportolásra példa, mint azok, akiknél nincs sportember a családban. Az előbbi csoport átlagosan havi 5-8 alkalommal mozog 60-90 percet, míg az utóbbi 3-4 alkalommal 30-60 percet. Most nézzünk egy másik tipikus negatív sztereotípiát, mely szerint a „játékosok aszociálisak, leépülnek a kapcsolataik”.

gaming stat

A felmérések szerint egyre gyakoribb, hogy a játékosok, akik a virtuális térben ismerkednek meg egymással, előbb-utóbb a valós, fizikai térben is találkoznak, és a későbbiekben is tartják a fizikai kapcsolatot. A több mint egy évtizedes kutatásból kiderül, hogy a videójátékosok többségének átlagosan két-három olyan valós, „IRL (In real life) / offline” barátja van, akivel a legbelsőbb titkait is megosztja, és a virtuális világból végül egy „online” barátja lesz. Az elmúlt évtized tendenciáit nézve egyértelműen látszik az is, hogy jelentősen növekszik az online térben történő „offline” baráti és párkapcsolati ismerkedések száma, illetve egyre több játékosnak van igénye arra, hogy a szeretteivel, barátaival, családtagjaival játsszon virtuális környezetben. A játékosok beszámolói alapján számos párkapcsolat vagy házasság jött már létre ilyen módon. A legutolsó, 2022. évi kérdőívet kitöltő játékosoknak majdnem a fele (44,1%) számolt be arról, hogy született már párkapcsolata az online térben történő ismerkedésből, és további érdekesség, hogy a válaszadóknak jelentős része (69,7%) rendszeresen játszik valamelyik családtagjával online játékkal. Ezek a megállapítások elsősorban a multiplayer videójátékok esetében igazak, de az emberek többsége amúgy is egyre inkább az ilyen játékok felé fordul. Éppen a közösséghez való tartozás alapigénye miatt.

• DR. FROMANN RICHÁRD

A cikk a Jól van a gyerek, ha játszik? című kiadványban jelent meg, amely innen letölthető.