Mi lehet olyan vonzó a játékokban?

2023. június 14.

Elvan a gyerek, ha játszik – tartja a régi mondás, és bár a mondanivalója aligha képvisel magas értékeket, azt nem árt tudni, hogy általában nem csupán „elvan” a játékos, amikor átadja magát kedvenc tevékenységének, de az könnyen remek önismereti tevékenységgé is válhat.

Ha a szülő szeretné megérteni, mit eszik gyermeke a videójátékokon, miért mozgatják­­ képzeletbeli, virtuális világok, hősök, történetek, kihívások, akkor elsőként érdemes szembenézni a ténnyel:

a most felnövő generációk számára a digitális és a minket körülvevő valóság között már nincs olyan éles határvonal, mint azok számára, akik felnőtt korukban élték meg a modern technológia térhódítását.

videójáték 5

Ahogy annak idején az olvasás, a rádióhallgatás, a tévénézés és a mozifilmek is erős ellenérzést váltottak ki sokakban, féltve a fiatalokat ezek káros hatásaitól, úgy most is azok a kételyek gyötrik a szülőket, hogy a videójátékok vajon mit is tesznek a gyerekükkel, formálják-e a személyiségüket, elszakítják-e őket a valódi élettől. A félelem teljesen érthető (ahogy a korábbi generációk aggodalma is az volt más médiumok térhódításakor), de ahhoz, hogy érdemben lehessen beszélni erről a kérdésről, nem árt tudni, hogy miért is játszik bárki.

videójáték 4

Mit lehet ezen szeretni?

Kívülről nézve a játék talán gyerekes, komolytalan dolog, vagy agresszív, túlságosan ingergazdag tevékenység – legalábbis gyakran érik ezek a vádak. A másféle kikapcsolódási és önkifejezési módokhoz szokott szülő vagy tanár aggódva nézi, mi is történik a fiatallal, aki játszik. Mi mozgatja? A játékipar és a tudomány is foglalkozik ezzel a kérdéssel, előbbi értelemszerűen üzleti céllal, utóbbi feltérképezve a jelenség hátterét. Az egyik legjelentősebb vizsgálódást ezen a téren Nick Yee videójátékokkal foglalkozó, kutató-pszichológus végezte, aki ma is az önreprezentációt és a társadalmi interakciót tanulmányozza virtuális környezetben, jelenleg pedig a Quantic Foundry kutatócég vezetője. Yee közel 50 ezer játékos bevonásával végzett jelentős kutatásokat a témában. Ő volt az egyik első, aki tudományos igénnyel igyekezett kategorizálni a játékosokat, vagyis végtelenül leegyszerűsítve kimondani azt a felismerést: a játékos személyisége alapozza meg, hogy hogyan és mennyit játszik. Vagyis a legfontosabb válasz az általános szülői kérdésre az, hogy minden gyermek mást szeret a játékokban, és ha ezzel tisztában vagyunk, sokkal többet tudhatunk meg róluk ezen keresztül, mint hinnénk.

videójáték 3

Milyen típusú játékosok vannak?

Yee játékmotivációs modellje hat nagyobb csoportot különböztet meg, ezek az akció, a társas, a profizmus, a teljesítmény, a belemerülés és a kreativitás neveket viselik. Eszerint a játékost több tényező is odaszegezi az élmény elé, de mindig van egy erősebb faktor. Egyesek az akciót, a látványt keresik, mások a társasági élményért játszanak (főleg online játékokat másokkal), a profizmusratörekvők a kihívásokat értékelik, fejlődni akarnak, a teljesítmény pedig azok számára fontos, akik a legerősebbek, legjobbak szeretnének lenni az adott játékban. A belemerülés főleg azoknak erős motiváció, akik egy történetben, egy képzeletbeli világban akarnak belefeledkezni az élménybe, a kreatív játékosok alkotni szeretnek. Ez sokat elárul arról is, hogy az adott játékos amúgy milyen típusú ember, mi motiválhatja az élet többi területén, hogyan tudja a lehető legjobbat kihozni magából tanulás vagy éppen munka közben. A modern munkaerőpiacon már egyáltalán nem ismeretlen interjú során az a HR-es kérdés, hogy mivel szeret játszani a jelentkező, mert kedvenc időtöltése sokat elárulhat arról, milyen típusú személyiség. Például a népszerű online, többszemélyes szerepjáték, a World of Warcraft kihívásai során egy csapatot összefogó és közös küldetést levezető leader nagy eséllyel a munkahelyen is képes lesz hatékony menedzsmentre, nem anyagi jellegű csapatmotivációra, mert már a játékokból rendelkezik olyan társas készségekkel, amelyeket hasznosíthat a munkafolyamatok során.

viedójáték 1

Hazai kutatások

A JátékosLét Kutatóközpont 2011-ben kezdte el kutatni a magyar játékosközösség szokásait a GameStar magazin segítségével. Több mint egy évtizeden keresztül végeztek felméréseket, amelyek során náluk is Nick Yee főbb elemei köszöntek vissza. A 2011-ben indított JátékosLét kutatás eredetileg arra a kérdésre kereste a választ, hogy valójában kik is a videójátékosok, és mi ösztönzi őket. Hat kutatási évet követően karakteresen rajzolódott ki egy olyan komplex játékmotiváció-tipológia, mely szerint három fő motivációs faktor van, hét játékos típusra bontva.

videójáték 2

A versengő dimenzión belül vannak a vezetők és a harcosok, a közösségi dimenzióban a csapatjátékosok és a társkeresők, végül a felfedezők dimenziójában a fantáziálók, a gyűjtögetők és a problémamegoldók.

2020-ban az ELTE Pszichológiai Intézete – szintén a GameStar segítségével – átfogó játékmotivációs modellt készített. Összesen 26 motivációt vizsgáltak, amelyből végül szintén hat átfogó motivációs dimenziót sikerült megkülönböztetni:

fejlődés/kimaxolás, menekülés/belemerülés/ feszültséglevezetés, versengés/státusz, izgalom/ akció/pusztítás, együttműködés/társaság, megszokás/unalom.

Itt is visszaköszönnek a korábbi nagy kutatások ismerős elemei (ez ugye csak erősíti a fenti megállapításokat), de megjelenik egy különösen érdekes elem, az unalom, amely nem is nevezhető valójában motivációnak, hanem arra mutat rá, amikor a játékos már nem tudja, miért játszik – leginkább csak megszokásból és unaloműzésből, hogy múljon az idő. Szerencsére ez a magyar mintában a legutolsó helyre került.

Akik sokat játszanak, azok inkább motiváltak

Az önbevallásos kérdőívek szerint hazánkban heti átlag 28 órát töltenek az emberek játékkal. Ehhez fontos hozzátenni, hogy a kutatás 2020 tavaszán, a koronavírus miatti korlátozások bevezetésekor készült, így a karantén jelentősen megdobta ezt a számot – korábban a heti 20 óra volt a jellemzőbb.

A játék hatással van a játékosra, de ezzel nincs baj

Akármi is a fő motivációja a felhasználónak, egyértelmű, hogy számára kedvező folyamatok történnek játék közben. Akár egy jó könyv vagy film, a játék is képes megfogni, történetet elmesélni, behúzni a játékost, egyedi, immerzív művészeti formaként hatni a befogadóra. Levezetheti a feszültséget, összehozhat új emberekkel, fejleszthet motorikus, logikai vagy nyelvi készségeket, növelheti az empátiát. Természetesen mindez nem azt jelenti, hogy a játék mindenkire ugyanolyan hatást gyakorol, főleg nem kontrollálatlan mérték vagy tartalom esetén. Azt viszont az elmúlt évek kutatásai igazolták, hogy a játék és játékos közötti kapcsolat izgalmas képet mutat utóbbi személyiségéről, szokásairól, és akár mankó is lehet önismereti, motivációs kérdésekben, amivel az élet többi területén is érezhető fejlődést lehet elérni. A kulcs az önvizsgálat és a tudatosság, amivel a játék nemcsak „veszélyes hobbi”, hanem tartalmas időtöltés, személyiségfejlesztő elem is lehet.

• HORVÁTH PÉTER

A cikk a Jól van a gyerek, ha játszik? című kiadványban jelent meg, amely innen letölthető.