Médiapiaci Jelentés 2025 43. oldal
Online platformok

Metaverzum – az internet vagy a szórakozás jövője?
A metaverzum fogalom a fizikai valóságot kiegészítő virtuális világra utal, amelyben a felhasználók avatarnak nevezett digitális reprezentációk segítségével tudnak interakcióba lépni egymással. Amikor a Facebook 2014 márciusában bejelentette, hogy 2 milliárd dollárért felvásárolja az Oculus VR technológiai vállalatot, végérvényesen elkötelezte magát a metaverzumot alkotó úgynevezett immerzív technológiák mellett.
A Facebook tíz évvel ezelőtti lépését az a meggyőződés motiválta, hogy a virtuális valóság (virtual reality, VR), illetve kiterjesztett valóság (augmented reality, AR) alapjaiban formálja át az emberek közötti kommunikációt, a munkavégzés, a tanulás és a kikapcsolódás körülményeit. Arra számítottak, hogy tíz éven belül mindenhol elterjed és széles körben megfizethetővé válik a metaverzumba való belépéshez szükséges technológia: az emberek felveszik VR-szemüvegüket, és a metaverzumban létrehozott avatarjaik képében online megbeszéléseket tartanak, különböző virtuális kiegészítőket (skin) vásárolnak, elmennek kedvenc zenészük virtuális térben megtartott élő koncertjére a barátaikkal, majd meghívják őket a metaverzumban vásárolt házukba egy koncert utáni beszélgetésre.
A Facebook elkötelezettségét mutatja, hogy 2021 őszén a nevét is Metára változtatta, beemelve a köztudatba a metaverzumot, amelynek fejlesztésébe Reality Lab nevű egységén keresztül piacvezetőként*112* eddig több mint 60 milliárd dollárt*114* fektetett be. Az évek során a különböző gyártók a saját maguk által létrehozott virtuális valóságukat is elkezdték metaverzumnak nevezni. Így a Meta Horizon platformján kívül van már saját metaverzuma a Fortnite játékot fejlesztő Epic Gamesnek és a Roblox-nak is, de elérhetők kifejezetten a VR-koncertlátogatásra létrejött metaverzumok is, mint például a Soundscape.
90. ábra: A jelentősebb metaverzumok megjelenésének ideje*115*
Az ábra a jelentősebb metaverzumokat és megjelenésük időpontjait mutatja idővonalon. Az ábrázolt adatok a következők: Second Life: 2003; Roblox: 2006; The Sandbox: 2011; Decentraland: 2017; Fortnite: 2017; Horizon Worlds: 2021.
Tekintettel arra, hogy jelenleg nincs egységes értelmezése annak, hogy mi minősül metaverzumnak, nem állnak rendelkezésre megbízható adatok a globális felhasználószámra vonatkozóan.
A metaverzumok a mindennapokban egyelőre elsősorban a szórakozás és a kommunikáció új, innovatív platformjaiként jelentek meg, amelyeken egyre több élő virtuális koncertet és digitális divatbemutatót követhetnek a felhasználók a virtuális térben – ezzel új bevételi forrásokat biztosítva a művészek és a tartalomkészítők számára.
A metaverzum kínálta lehetőségek természetesen számos más területen is hasznosulhatnak, például az orvostudományban, ahol virtuális valóság használatával új diagnosztikai és terápiás módszerek válhatnak elérhetővé, vagy az oktatásban, ahol interaktív tanulási környezetek hozhatók létre. Egyre több oktatási intézmény is megjelenik a virtuális térben, ami lehetővé teszi a diákok számára, hogy a világ bármely pontjáról részt vegyenek az órákon.
Emellett több fejlesztő cég olyan virtuális munkahelyeket (pl. Microsoft Mesh) biztosít a vállalkozások számára, amelyek segítségével virtuális környezetben tarthatnak megbeszéléseket, képzéseket, csapatépítő tréningeket vagy termékbemutatókat. A metaverzumokban már lehet digitális földterületeket vásárolni vagy virtuális kirakatokat kialakítani, illetve virtuális termékeket vagy blokklánc-technológiához kötött fizikai tárgyakat értékesíteni.
A felhasználók számára a metaverzumba történő belépés fontos feltétele a megfelelő hardverek, különösen a virtuális valóság (VR) headsetek rendelkezésre állása. A kezdeti modellekhez képest a fejlesztők – például a Meta, Apple, a Microsoft és a Sony ‒ a felhasználói élmény javítására is nagyobb hangsúlyt fektetnek: igyekeznek a VR-headseteket egyre könnyebbé és kényelmesebbé alakítani, illetve kezelni azt a problémát, hogy a többórás használat után sokan szédülésre panaszkodnak. Számos gyártó kísérletezik kiterjesztettvalóság- (AR) szemüvegek fejlesztésével is, amelyek lehetővé teszik az AR-technológia mindennapi használatát egy kisebb, kényelmesebb, praktikusan használható eszközön keresztül.
A Meta 2024 őszén mutatta be saját AR-szemüvegének prototípusát, amely az ígéretek szerint „valódi hidat fog képezni a fizikai és a virtuális világ között”*116*, ám egyelőre nem került piaci forgalomba.
A technológiai cégek évtizedes lelkesedése ugyanakkor egyelőre nem ragadt át az egyéni felhasználók tömegeire, mivel nem sikerült olyan alkalmazásokat fejleszteni, amelyek valóban széles körben vonzóvá tennék az új technológiát. Hasonló következtetés vonható le a Kantar Hoffman piackutató intézet NMHH számára készített 2024-es magyarországi reprezentatív felméréséből is, amelynek keretében mindössze a hazai válaszadók két százaléka nyilatkozott úgy, hogy rendelkezik VR-eszközzel.
Egy 2024-es Analysys Mason-kutatás szerint az internetezők 41 százalékát két éven belül elméletben érdekelné egy VR/AR headset vásárlása, ám a jelenlegi nagyon alacsony penetráció alapján ez még jó ideig egy kis felhasználószámú prémium niche piacmaradhat. A kutatás rávilágít arra is, hogy az új technológiák korai alkalmazására egyébként is fogékonyabb, fiatal, jobb körülmények között élő, városi férfiak körében nagyobb az érdeklődés ez iránt a technológia iránt.
91. ábra: VR/AR headset vásárlására irányuló tervek két éven belül 2024-ben
Vásárlási terv | Arány |
---|---|
Van már VR/AR headsetem | 4% |
Nagyon érdekel | 15% |
Valamennyire érdekel | 26% |
Nem érdekel | 55% |
N=18500 – reprezentatív kutatás Franciaország, Németország, Írország, Olaszország, Norvégia, Spanyolország, Svédország, Nagy-Britannia, Lengyelország, Törökország, Kanada, USA, Ausztrália, Új-Zéland, Malájzia, Szaud-Arábia, UAE, Dél-Afrika internetező lakosságára vonatkozóan.
Az érdeklődők körében 14 százalék gondolta, hogy a VR/AR a technológia jövője, 15 százalék nyilatkozott úgy, hogy a vásárlási szándék fő motivációja a munkájához vagy a tanuláshoz kötődik. A többi érdeklődő csupán általános nyitottságot mutatott az új technológiák felé, illetve szórakozásra, játékra kívánta használni az eszközt. Megfigyelhető továbbá, hogy a VR/AR headsetek iránt érdeklődők és a gamertársadalom között jelentős az átfedés.
A metaverzum tehát a kezdeti lelkesedés ellenére egyelőre nem tudott széles áttörést elérni az átlagos felhasználók körében, ugyanakkor a technológia fejlődése, az eszközök használatának kényelmesebbé válása, a tömeggyártással együtt járó áresés következtében egyre többen próbálhatják ki a virtuális és a kiterjesztett valóság immerzív világát. Ezzel párhuzamosan elengedhetetlen lesz a magánélet védelmével, a digitális függőség kialakulásával vagy az adatbiztonsággal kapcsolatos kérdések megnyugtató kezelése is.*117*
[A nyitókép forrása: Shutterstock.com/2212198161 (új ablakban nyílik)]